refactorizado todo a una struct.

Maximo de dispositivos MAX_AUDIODEVICES, sin testear mas de dos.
Los devices auxiliares leen de data source rb en vez de en el callback.
la idea del nodegraph funcionando en una engine dummy no ha funcionado,
pero puede que fuera por la refactorización y la introducción de las
data sources rb. Ahora que está todo más ordenado se puede volver a
intentar. Pero tampoco merece mucho la pena, la principal diferencia era
el master bus, pero se puede atacar la salida de auxNode[0] a una capa
de master en vez de al endpoint directamente.
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snt 2024-05-20 19:00:05 +02:00
parent a935d4e619
commit 5d56921aeb
4 changed files with 234 additions and 250 deletions

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@ -40,15 +40,10 @@ libreMediaServerAudio::libreMediaServerAudio()
m_updateUi[i][3] = -1;
#endif
}
if (!m_mae.startEngine(m_layersQty)) {
if (!m_mae.startEngine(m_layersQty, m_settings->getAudioDeviceId(), m_settings->getAudioDeviceQty())) {
cout << "Can not start Audio Engine!" << endl;
exit(-1);
}
uint *audioDevList = m_settings->getAudioDeviceId();
if (!m_mae.startDevice(audioDevList, m_settings->getAudioDeviceQty())) {
cout << "Can not start Audio Device!" << audioDevList << endl;
exit(-1);
}
m_ola = new olaThread(this, m_layersQty);
Q_CHECK_PTR(m_ola);
m_ola->blockSignals(true);