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@ -23,31 +23,32 @@ Lee instalacion.txt para el proceso de instalación.
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Libre Media Server es un programa para utilizar audio y/o video en artes escénicas, conciertos, eventos, performances, instalaciones, etc.
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Libre Media Server es un programa para ejecutar audio y/o video en espectáculos en directo: artes escénicas, conciertos, eventos, performances, instalaciones, etc. Es Software Libre y está desarrollado en y para sistemas operativos GNU/Linux Debian y derivados.
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Se controla mediante el Open Lighting Arquitecture que soporta una gran variedad de protocolos y dispositivos estandard de iluminación: Artnet, ShowNet, PathPort, ACN, Enttec Open DMX Pro, Anyuma, OpenSoundControl, ...
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El motor gráfico y de audio es Pure Data, que se ejecuta en background invisible al usuario. Ahora mismo podemos reproducir 255 carpetas con 255 videos cada una en cualquier formato en que esté el codec instalado en el sistema. Si lo puede leer en el reproductor de medios de gnome podrá reproducirlo LMS. Podemos variar la velocidad, ejecutarlo en distintas direcciones (hacia delante, hacia atrás, ping-pong), y en bucle o en un sólo disparo. También podemos renderizar fotos y textos.
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El motor gráfico y de audio es Pure Data, que se ejecuta en background invisible al usuario. Ahora mismo podemos reproducir 255 carpetas con 255 videos cada una en cualquier formato en que el codec se encuentre instalado en el sistema. Si lo puede leer en el reproductor de medios de gnome podrá reproducirlo LMS. Podemos variar la velocidad, ejecutarlo en distintas direcciones (hacia delante, hacia atrás, ping-pong), y en bucle o en un sólo disparo. También podemos renderizar fotos y textos.
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LMS tiene 8 capas de video o texto, cada dispone de una correción Bezier de 4 puntos, por lo que podemos mapear diferentes superficies, o lados de objetos. También podemos corregir el keystone mediante estos ajustes. Por supuesto, hay ajustes de color, posición, tamaño y rotación por cada capa.
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LMS tiene 8 capas de video, imágenes o texto, cada dispone de una correción Bezier de 4 puntos, por lo que podemos mapear diferentes superficies, o lados de objetos. También podemos corregir el keystone mediante estos ajustes. Por supuesto, hay ajustes de color, posición, tamaño y rotación por cada capa.
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Las mezclas entre capas se realizan mediante 7 canales: 3 canales pasa altos RGB, 3 canales pasa bajos RGB, con lo que se puden hacer lumas y cromas entre capas, y otro canal que define el método OpenGL de blending. El orden de las capas se controla mediante el canal de posición Z: cuanto más grande sea más al fondo se encuentra. Si no el orden de prioridad es cuanto más pequeño el número de capa más prioridad tiene (la capa 1 es la más prioritaria).
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También podemos manejar 8 capas de audio, cada una reproduciendo un archivo .ogg. El control de volumen es en 16 bits de precisión y logarítmico.
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Los procesos de audio y video son independientes, por lo que se puede activar sólo el que necesitemos ahorrando recursos de la máquina.
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GUI:
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El interface gráfico es muy simple, sirve para manejar la configuración de Pure Data y sirve para ver el archivo que cada capa está reproduciendo. Tenemos dos pestañas: Una para la configuración de Video y otra para la de Audio. Cada capa de audio y/o video se deberá patchear en la mesa independientemente. Los dos procesos son independientes y pueden funcionar individualmente o conjuntamente.
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El interface gráfico es muy simple, sirve para manejar la configuración de Pure Data y sirve para ver el archivo que cada capa está reproduciendo en un momento determinado. Tenemos dos pestañas: Una para la configuración de Video y otra para la de Audio. Cada capa de audio y/o video se deberá patchear en la mesa independientemente. Los dos procesos son independientes y pueden funcionar individualmente o conjuntamente.
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Como los controles son parecidos para las dos ventanas, las explicamos juntas. Empezando de arriba hacia abajo:
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A. Terminal. Se muestran mensajes de estado y de error. Común a las dos capas.
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B. 8 Capas. Representan las 8 capas de video.
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B. 8 Capas. Representan las 8 capas de video o audio.
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- B.1 Ventana de Preview. Muestra el archivo que está siendo reproducido en la capa, sin efectos ni modificaciones. Funciona a 1 frame por segundo. Aunque el dimmer de la capa esté a 0% esta ventana seguirá mostrando el archivo como si estuviera a 100%, lo que es útil para verificar que es el archivo correcto antes de lanzarlo.
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- B.2 Botón de activado de la capa. Si no está clickado la capa no está activada y no renderiza, se quedará en la pantalla el último frame renderizado; desactivando la capa no va a negro.
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- B.1 Ventana de Preview. Muestra el archivo que está siendo reproducido en la capa, sin efectos ni modificaciones. Funciona a 1 frame por segundo. Aunque el dimmer de la capa esté a 0% esta ventana seguirá mostrando el archivo como si estuviera a 100%, lo que es útil para verificar que es el archivo correcto antes de lanzarlo.
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- B.2 Botón de activado de la capa. Si no está clickado la capa no procesa nada. Ahorra tiempo de proceso a la CPU activar sólo las capas que se vayan a usar.
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- B.3 Dirección DMX. Hay que introducir el primer canal DMX de la capa, el mismo que se patcheó en la mesa.
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C. Video/Audio. Inicia o detiene los procesos de video y de audio.
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@ -64,7 +65,7 @@ H. Window Size. Tamaño de la ventana de renderizado en pixeles x, y.
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I. IP Adress. Dirección IP de la interface que queremos usar para el CITP/MSEx. Dejar en 0.0.0.0 para todas las interfaces.
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J. Ventana de preview. La ventana grande es un preview de la mezcla final. Funciona a 2 frames por segundo.
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J. Ventana de preview. La ventana grande es un preview de la mezcla final. Funciona a 2 frames por segundo, aunque la ventana de renderizado esté desactivada, lo que sirve para ver dónde va a ir la ventana antes de crearla.
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Menu File:
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@ -80,7 +81,9 @@ El CITP/MSEx no funciona en el interface localhost. Sin embargo la recepción de
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Inicia la ejecución de CITP/MSEx desde el menu CITP/MSEx --> Init. Antes tendrás que haber generado los thumbnails desde el mismo menu --> Make Thumbs. Si tienes una biblioteca grande de medios esto puede tardar un rato y consumir muchos recurso del ordenador. No lo hagas en directo!
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CITP/MSEx se ejecutará en la interfaz de red con la dirección IP definida en la pestaña video. Deja en 0.0.0.0 para que se ejecute en la interfaz de dirección más baja, típicamente 2.x.x.x
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CITP/MSEx se ejecutará en la interfaz de red con la dirección IP definida en la pestaña video. Deja en 0.0.0.0 para que se ejecute en todas las interfces activas.
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Debido a las limitaciones del CITP/MSEx 1.0 sólo hay disponible los thumbnails de los videos. El preview en la mesa está cambiado el Rojo por el Azul, y los previews por capa no están implementados todavía. Todo esto se arreglará con la implementación de 1.1 ó 1.2, estoy esperando a que ChamSys implementen 1.2 y me ahorro la implementación de 1.1
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@ -123,7 +126,7 @@ El árbol de ficheros tiene el siguiente esquema:
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+255.ultimapeli.mov
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+ audio
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+ 000-miprimealbum
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+ 000-miprimealbum
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- 000-mifichero.ogg
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...
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- 255-miultimofichero.ogg
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@ -143,19 +146,63 @@ El árbol de ficheros tiene el siguiente esquema:
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- 000-mifuente.ttf
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...
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- 255-miultimafuente.ttf
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+ texts
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- 000-miprimerarchivodetexto.txt
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- 001-simbolos asci
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- 003-editablesobrelamarcha
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- 004-independientedelaextension
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- 005-estosarchivosdebenestarcorrectamenteformateados.txt
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...
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-255.miultimoarchivodetext.txt
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+ images
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+ 000-descripcion
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- 000-mifotos.jpg
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- 001-cool.jpg
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- 002-pelo.jpg
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...
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- 255-ultimo.jpg
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+ 001-otrodir
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- 000-miprimerafoto.jpg
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...
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- 255-miultimafoto.jpg
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+ 002-naturaleza
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- 000-fuego.jpg
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- 001-rayo.jpg
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...
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- 255-cascada.avi
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+ images
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- 000-miprimerafoto.jpg
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...
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- 255-miultimafoto.jpg
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+ 255-ultimodir
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+255.ultimafoto.jpg
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Los números al principio de ficheros y directorios no son obligatorios, pero ayudan mucho a organizar el material. LMS busca por orden alfabético en los directorios/ficheros, y ese orden es el que determina los valores de los canales Folder y File para reproducirlos.
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Los "+" significan directorios, los "-" archivos.
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En la página de descargas del proyecto hay un archivo comprimido con varios archivos de medios de ejemplo listo para descomprimir y usarlos con LMS.
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Los números al principio de ficheros y directorios no son obligatorios, pero ayudan mucho a organizar el material y que se guarde organizado para facilitar la programación y la ejecución. LMS busca por orden alfabético en los directorios/ficheros, y ese orden es el que determina los valores de los canales Folder y File para reproducirlos.
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En la página de descargas del proyecto hay disponible un archivo comprimido con varios archivos de medios de ejemplo en una estructura de carpetas válida listo para descomprimir y usarlos con LMS. Este árbol de directorios puede estar en cualquier unidad o partición que el sistema operativo sea capaz de leer. Sólo hay que configurar la ruta hacia este árbol en el menu File --> change Media Path.
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Como regla general el árbol de directorios debe de estar limpio de archivos extraños, sólo debe de haber en él los archivos que se espera reproducir. Mirar especialmente los archivos ocultos y copias de seguridad creadas por programas de edición, archivos de texto y fotografías que acompañan a los media, archivos comprimidos que no se han borrado,... Archivos extraños dentro del path "media" puede dar lugar, seguramente lo haga, a que el motor gráfico reinicie y a que el CITP/MSEx no funcione correctamente.
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Poner caracteres extraños en los nombres de los archivos o directorios de media es jugar con fuego. Algunos funcionan otros no, pero puede que en algún momento casque algo. Evita poner caracteres locales (ñ, ç, àcént'os,) y espacios en los nombres, mejor sustiyúlelos por la barra baja "_".
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Textos:
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Formatos de ficheros:
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- Video: ogv, mov, mpg, avi, mp4.
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- Audio: ogg
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- Fuentes: ttf (True Type)
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- Textos: texto plano.
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- Imágenes: jpg, tiff
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Formato de ficheros de textos:
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Puedes definir hasta 255 frases editando con un editor ASCII el fichero text.txt. El formato es:
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@ -163,9 +210,12 @@ Puedes definir hasta 255 frases editando con un editor ASCII el fichero text.txt
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2, El número es el valor del canal 6 folder;
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3, no se pueden usar comas;
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4, las frases tienen que acabar con punto y coma;
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5, puede que los acentos y las ñ's no se formateen bien;
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6, algunas fuentes cascan pure data;
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7, evita las fuentes muy pesadas;
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255, última frase que se puede usar;
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Para cambiar de frase usa el parámetro Folder. Para cambiar de fuente el parámetro file. Puede renderizar cualquier fuente True Type que se le instale en el directorio "fonts".
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Para cambiar de frase usa el parámetro Folder. Para cambiar de fuente el parámetro File. Renderizar cualquier fuente True Type que esté en el directorio "fonts".
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@ -179,7 +229,7 @@ Entre paréntesis el valor normal de uso (locate).
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2 Rojo (127)
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3 Verde (127)
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4 Azul (127)
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5 Speed (40; esto se corresponde a 25 fps. El valor del canal son los milisegundos del metro, por lo que la inversa es el valor real de FPS).
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5 Speed (40); esto se corresponde a 25 fps. El valor del canal son los milisegundos del metro, por lo que la inversa es el valor real de FPS).
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0-244: Velocidad de reproducción.
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245-249: Autodeteccion de fps, una sola vez. Se reproducirá a la velocidad de la película.
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@ -194,7 +244,7 @@ En los modos auto el inicio y fin de loop no son aplicables, se reproduce la pel
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25-49: Video
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50-75: Imagenes
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75-99: Texto
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9 Modos de Reproduccion (Sólo aplicable si canal 5 < 245):
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9 Modos de Reproduccion (Sólo aplicable si canal 5 < 245)/Text File:
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00-24 Normal loop
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25-49 Back loop
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50-74 Ping-pong loop
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@ -229,7 +279,7 @@ Los Low filtran los pixeles con ese valor o inferior (máscara).
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26 Alpha Low Green (0)
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27 Alpha Low Blue (0)
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Los siguientes canales se usan para correción de keystone y videomapping. Hay configuración por capa, el resto de configuraciones de posición y tamaño se reajustarán dentro de la nueva capa
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||||
Los siguientes canales se usan para correción de keystone y videomapping. Hay configuración por capa, el resto de configuraciones de posición y tamaño se reajustarán dentro de la nueva capa definida por estos valores.
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28 Corner Bottom Left X (0)
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29 Corner Bottom Left Y (0)
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